Como jogar
Pokémon Survivors é um roguelite estilo Vampire Survivors: você só anda, e o seu Pokémon ataca sozinho. Este guia explica tudo o que acontece numa partida, com os números do jogo.
Controles
| Ação | Teclado | Controle | Toque |
|---|---|---|---|
| Andar | WASD ou setas | D-pad ou analógico esquerdo | Arraste em qualquer lugar da tela (joystick flutuante) |
| Ataque especial | Espaço | A (Xbox) ou ✕ (PlayStation) | Botão redondo no canto inferior direito |
| Mega Evolução | E | Y (Xbox) ou △ (PlayStation) | Botão MEGA, acima do especial |
| Bote (Quick Attack, Extreme Speed) | Shift | X (Xbox) ou □ (PlayStation) | Botão redondo à esquerda do especial |
| Pausar | Esc ou P | Start | Botão no canto superior direito |
| Navegar nos menus | Setas, Enter confirma, Esc volta | D-pad ou analógico esquerdo, A confirma, B volta | Toque |
| Escolher upgrade | 1 a 3, ou ↑ ↓ e Enter | D-pad e A | Toque na opção |
| Escolher o parceiro | Setas na grade, Tab Iniciais/Ovos, 1 a 9 região, I detalhes, Enter começa | D-pad (↓ na última linha leva aos Ovos) e A | Toque para ver, toque de novo (ou Começar) para jogar |
| Ir à Loja do Kecleon | L no lobby (ou na escolha de parceiro), ou ande até a praça e aperte E | D-pad até Loja e A | Toque em Loja, no Kecleon ou na plaquinha que aponta para a praça |
| Som liga/desliga | M | Ajustes | Ajustes |
| Idioma | I na tela de título, ou Ajustes | Ajustes | PT | EN | ES na tela de título, ou Ajustes |
No controle, o D-pad e o analógico esquerdo movem o Pokémon e navegam em todos os menus, A confirma, B volta e Start pausa. Dentro da partida, A usa o ataque especial.
Em Ajustes → Controles → Teclado e controle, dá para trocar a tecla e o botão do controle de cada ação (andar, especial, Mega, bote, pausar, confirmar e voltar). As setas e o Esc sempre funcionam.
No celular, dá para instalar o jogo como app em tela cheia: abra o menu do navegador e escolha "Adicionar à tela inicial".
A partida
Escolha um dos 27 iniciais, de Kanto a Paldea. Cada um tem status, golpe inicial, golpes que aprende e um ataque especial próprios (veja a Pokédex).
Ande pelo campo e desvie: os golpes disparam sozinhos no ritmo da recarga. Sobreviva 15 minutos de hordas cada vez maiores. No fim, Mewtwo aparece, e derrotá-lo vence a partida. Depois, se quiser, dá para continuar no modo sem fim.
Se o seu HP chegar a zero, a partida acaba (a não ser que você tenha um Revive guardado ou esteja na arena de uma fenda ou num lugar, de onde você só é mandado de volta ao mapa). Os Poké Dollars coletados vão para a carteira.
Os inimigos comuns ficam mais fortes a cada minuto (chefes não): em 5:00, 2,2x de HP e 1,35x de dano; em 10:00, 4,6x de HP e 1,94x de dano; em 15:00, 8,8x de HP e 2,89x de dano.
Dificuldade
Escolha a dificuldade na barra de baixo da escolha de parceiro, ao lado do botão Começar (ou com a tecla X). Todas já vêm liberadas e a escolha fica salva. O Normal é a partida base; os outros níveis multiplicam:
| Nível | HP dos inimigos | Dano que você leva | Ritmo de spawn | Velocidade dos inimigos | Escala por minuto | Cura |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x |
| Difícil | 1,4x | 1,45x | 1,25x | 1,1x | 1,12x | 1x |
| Pesadelo | 1,8x | 2x | 1,5x | 1,2x | 1,25x | 0,5x |
Linha do tempo
| Tempo | Evento |
|---|---|
| 1:15 | Revoada: 16 Pokémon voadores da faixa 1 cruzam a tela |
| 2:30 | Chefe: Onix |
| 2:45 | Revoada: 24 Pokémon voadores da faixa 1 cruzam a tela |
| 4:00 | Cerco: um círculo de 28 Pokémon da faixa 2 se fecha ao seu redor |
| 4:30 | Cerco: um círculo de 10 Voltorb se fecha ao seu redor |
| 5:00 | Chefe: Snorlax |
| 6:30 | Revoada: 36 Pokémon voadores da faixa 1 cruzam a tela |
| 7:00 | Chefe: o trio lendário da partida (Articuno, Raikou ou Regirock) |
| 8:00 | Cerco: um círculo de 30 Pokémon da faixa 3 se fecha ao seu redor |
| 9:00 | Revoada: 40 Pokémon voadores da faixa 1 cruzam a tela |
| 9:30 | Chefe: o trio lendário da partida (Zapdos, Entei ou Regice) |
| 11:00 | Cerco: um círculo de 40 Pokémon da faixa 3 se fecha ao seu redor |
| 12:00 | Chefe: o trio lendário da partida (Moltres, Suicune ou Registeel) |
| 13:30 | Revoada: 60 Pokémon voadores da faixa 1 cruzam a tela |
| 15:00 | Chefe raro: Mew, Celebi ou Jirachi (10% de chance) |
| 15:00 | Chefe: Mewtwo |
Biomas e clima
A partida atravessa 5 biomas, 3 minutos em cada um, sem tela de carregamento: o chão se dissolve no cenário seguinte e cada bioma tem a sua música. Os itens quebráveis também mudam de cara (na caverna, a grama alta vira uma rocha e a árvore de frutas vira um cogumelo gigante).
Cada bioma puxa a horda para os seus tipos: as espécies novas de cada fase têm 3x mais chance de ser de um tipo da casa (mais Planta e Inseto na floresta, mais Pedra e Terra na caverna), sem deixar de lado os outros.
O clima muda algumas vezes por partida e vale para todo mundo: para os seus golpes e para os ataques dos inimigos. Cada bioma tem os seus climas mais prováveis, e o ícone do clima aparece ao lado do relógio.
| A partir de | Bioma | Tipos da horda | Climas (do mais ao menos comum) |
|---|---|---|---|
| 0:00 | Rota 1 | NormalVoadorInsetoPlanta | Céu limpo, Sol forte, Chuva |
| 3:00 | Floresta de Viridian | PlantaInsetoVeneno | Chuva, Céu limpo, Névoa, Sol forte |
| 6:00 | Monte Moon | PedraTerraLutadorVeneno | Tempestade de areia, Céu limpo, Névoa |
| 9:00 | Monte Prateado | GeloÁguaVoador | Neve, Céu limpo, Névoa |
| 12:00 | Torre de Lavender | FantasmaPsíquicoSombrioVeneno | Névoa, Céu limpo, Chuva |
Climas
| Clima | Efeito |
|---|---|
| Sol forte | golpes de Fogo ×1,5; golpes de Água ×0,75 |
| Chuva | golpes de Fogo ×0,75; golpes de Água ×1,5 |
| Tempestade de areia | a cada 2,5s, inimigos perdem 4% do HP máximo (chefes, 0,5%) e você perde 1,2%, mas nunca abaixo de 30% do HP. Os tipos Pedra, Terra e Aço ficam imunes |
| Neve | a cada 2,5s, inimigos perdem 4% do HP máximo (chefes, 0,5%) e você perde 1,2%, mas nunca abaixo de 30% do HP. Os tipos Gelo ficam imunes |
| Névoa | a visão fica curta: só dá para ver bem perto do seu Pokémon |
A horda selvagem
A horda tem 415 espécies selvagens das 9 gerações, e cada partida sorteia o seu elenco: cerca de 18 espécies, poucas novas por fase, para você reconhecer quem está chegando.
Cada espécie entra numa faixa pelo total de status base. As primeiras fases puxam da faixa 1 (Pokémon básicos fracos) e o fim da partida, das faixas 4 e 5 (evoluções). As revoadas pegam um Pokémon voador da faixa indicada e os cercos, um Pokémon da faixa que você já encontrou na partida.
Os status no jogo saem dos status base: o HP vem da faixa e da defesa (HP, Defesa e Defesa Especial), o dano da faixa e do melhor ataque, a velocidade da Velocidade base, a EXP do HP e a resistência a empurrão do HP e da Defesa (voadores e fantasmas são mais leves).
Quando a horda passa de 90% do limite da fase, quem nasce vem como elite (até 30% do limite), com contorno vermelho: 1,6x de HP e de EXP e 1,25x de dano. Limpar a tela evita que ela vire uma horda de elites. Na luta com o Mewtwo não nascem elites.
A partir de 1:00, uma das espécies novas de cada fase corre: 1,6x mais rápida (nunca mais que você sem bônus), com 70% do HP, rastros de velocidade e mira em onde você vai estar, até 1s à frente. Correr em círculos não despista ela.
Faixas
| Faixa | Total de status base | Espécies | Exemplos |
|---|---|---|---|
| Faixa 1 | até 269 | 58 | |
| Faixa 2 | 270 a 329 | 82 | |
| Faixa 3 | 330 a 399 | 71 | |
| Faixa 4 | 400 a 469 | 93 | |
| Faixa 5 | 470 ou mais | 111 |
Faixas por fase
| Tempo | Faixas do elenco |
|---|---|
| 0:00–1:00 | 3 da faixa 1 (3 novas) |
| 1:00–2:00 | 3 da faixa 1 e 1 da faixa 2 (2 novas) |
| 2:00–3:00 | 1 da faixa 1 e 3 da faixa 2 (2 novas) |
| 3:00–5:00 | 1 da faixa 1, 3 da faixa 2 e 1 da faixa 3 (2 novas) |
| 5:00–7:00 | 1 da faixa 2 e 4 da faixa 3 (3 novas) |
| 7:00–10:00 | 2 da faixa 3 e 2 da faixa 4 (2 novas) |
| 10:00–13:00 | 1 da faixa 3, 3 da faixa 4 e 1 da faixa 5 (2 novas) |
| 13:00–15:00 | 2 da faixa 4 e 2 da faixa 5 (2 novas) |
Níveis e golpes
Pokémon derrotados soltam Exp. Candies. Ande perto deles para coletar (a Dowsing Machine aumenta o alcance).
A cada nível, escolha 1 de 3 ofertas: um golpe novo da lista do seu Pokémon, um upgrade de golpe, um held item novo ou mais um nível de item. Você pode ter até 6 golpes e 6 itens. Golpes vão até o Nv 8.
Itens de tipo (Charcoal, Mystic Water…) só aparecem se o seu Pokémon aprende golpes daquele tipo. Quando não sobra nada para oferecer, vem uma Oran Berry (+40 HP).
Trocar (sortear outras ofertas) e Pular (dispensar a subida de nível sem escolher nada, útil quando nenhuma oferta serve) são cargas compradas na Loja do Kecleon.
A partida começa com um draft: com o relógio parado, você escolhe o 2º golpe entre 3 da lista do seu Pokémon.
Todo golpe base se divide em dois caminhos no Nv 4 e no Nv 7: o card mostra "2 caminhos" e, ao ser escolhido, se abre nos dois. Cada caminho muda como o golpe joga (ricochetear, explodir, deixar rastro, ecoar…), não só os números.
Cada card sorteia a raridade: o raro (10% de chance, moldura azul) sobe 2 níveis de uma vez, e o shiny (1 em 64, o dobro com o Shiny Charm) é uma escolha grátis, seguida de outra.
Esquecer tira uma oferta da partida: o card sai voando, o espaço é sorteado de novo e aquele golpe, item ou golpe em dupla não volta mais. As cargas vêm do Escape Rope da Loja do Kecleon, de cada chefe derrotado e de cada evolução.
A lista de golpes cresce com o Pokémon: cada evolução libera golpes novos (um aviso mostra quais), que aparecem com mais frequência nas 3 subidas de nível seguintes. São mais golpes do que espaços, então cada partida deixa alguns de fora.
Chefes derrotados deixam um TM com um golpe de fora do repertório, o Tutor de Golpes ensina golpes que combinam com o seu tipo, e vencer uma fenda oferece o golpe lendário do próprio lendário (um por partida). Com os espaços cheios, aprender pede para esquecer um golpe.
Seu Pokémon evolui no Nv 12 e no Nv 28, como nos jogos. Cada evolução dá mais HP e status, e a evolução final fortalece o ataque especial.
Na primeira evolução (o Smeargle, que não evolui, no Nv 12), o Pokémon desperta uma Habilidade: escolha 1 de 3 (a terceira é a Habilidade Oculta), que vale até o fim da partida. Eevee, Snorunt, Scyther, Charcadet, Kirlia e Poliwhirl podem evoluir em mais de uma forma, cada uma com tipo, especial, golpes e Habilidades próprios. Os caminhos que pedem um item nos jogos oficiais pedem aqui também (Gallade e Froslass a Dawn Stone, Politoed a King's Rock, Scizor a Metal Coat, Kleavor a Black Augurite, Armarouge e Ceruledge as armaduras, Espeon, Umbreon, Leafeon, Glaceon e Sylveon as pedras): comprado na Loja do Kecleon, é seu pra sempre; derrubado por um chefe, vale até o fim da partida. Sem itens, o Eevee vira Vaporeon, Jolteon ou Flareon, sorteado, e com itens você escolhe; Scyther e Charcadet sem item não evoluem, mas ficam 15% mais fortes. Algumas evoluções de uma linha só também pedem item: Porygon2 o Up-Grade, Porygon-Z o Dubious Disc e Exeggutor a Leaf Stone; sem ele, a forma anterior fica, 15% mais forte.
Held items
| Item | Efeito por nível | Níveis |
|---|---|---|
| Muscle Band | +10% de dano em todos os golpes. | 5 |
| Quick Claw | Golpes recarregam 8% mais rápido. | 5 |
| Wide Lens | +10% de área dos golpes. | 5 |
| Light Clay | Efeitos duram 12% a mais. | 5 |
| Loaded Dice | +1 projétil em golpes com múltiplos acertos. | 2 |
| Leftovers | Recupera 0.3 HP por segundo. | 5 |
| Choice Scarf | +8% de velocidade de movimento. | 5 |
| Lucky Egg | +10% de EXP recebida. | 5 |
| Dowsing Machine | Atrai Exp. Candies de mais longe. | 5 |
| King's Rock | +6% de chance de causar status (queimar, envenenar, paralisar). | 5 |
| Toxic Orb | Queimadura e veneno causam +20% de dano. | 5 |
| Assault Vest | +20 HP máximo e +1 de defesa (1 a menos em cada golpe, até metade dele). | 3 |
| Metronome | Ao fim de cada salto ou investida (e ao soltar os outros especiais), dispara 1 dos seus golpes dali. No nível máximo, 2, mas numa cadeia o segundo só sai no último salto. | 2 |
| Power Herb | Cada inimigo derrubado pelo especial (ou durante uma cadeia) corta 0,25 s da recarga dele. | 3 |
| Charcoal | +10% de dano em golpes do tipo Fogo. | 3 |
| Mystic Water | +10% de dano em golpes do tipo Água. | 3 |
| Miracle Seed | +10% de dano em golpes do tipo Planta. | 3 |
| Silk Scarf | +10% de dano em golpes do tipo Normal. | 3 |
| Magnet | +10% de dano em golpes do tipo Elétrico. | 3 |
| Poison Barb | +10% de dano em golpes do tipo Veneno. | 3 |
| Sharp Beak | +10% de dano em golpes do tipo Voador. | 3 |
| Never-Melt Ice | +10% de dano em golpes do tipo Gelo. | 3 |
| Hard Stone | +10% de dano em golpes do tipo Pedra. | 3 |
| Silver Powder | +10% de dano em golpes do tipo Inseto. | 3 |
| Dragon Fang | +10% de dano em golpes do tipo Dragão. | 3 |
| Black Belt | +10% de dano em golpes do tipo Lutador. | 3 |
| Metal Coat | +10% de dano em golpes do tipo Aço. | 3 |
| Spell Tag | +10% de dano em golpes do tipo Fantasma. | 3 |
| Black Glasses | +10% de dano em golpes do tipo Sombrio. | 3 |
| Twisted Spoon | +10% de dano em golpes do tipo Psíquico. | 3 |
| Soft Sand | +10% de dano em golpes do tipo Terra. | 3 |
| Fairy Feather | +10% de dano em golpes do tipo Fada. | 3 |
Evolução de golpes
Como no Vampire Survivors: leve um golpe ao nível máximo e segure o item pareado. Na próxima subida de nível (ou na próxima Poké Ball), a evolução aparece como oferta e substitui o golpe no mesmo espaço.
Um item pode evoluir mais de um golpe: Charcoal serve para Ember e para Fire Spin, por exemplo.
| Golpe (nível máx.) | Item | Evolução |
|---|---|---|
| Ember (Nv 8) | Charcoal | Flamethrower Fogo Jorro de fogo contínuo no inimigo mais próximo; onde ele termina, o chão pega fogo. Pode queimar. |
| Fire Spin (Nv 8) | Charcoal | Fire Blast Fogo Arremessa bolas de fogo que explodem numa estrela de cinco pontas, que segue queimando o chão. |
| Water Gun (Nv 8) | Mystic Water | Hydro Pump Água Dois jatos d’água de alta pressão na direção em que você anda: atravessam tudo e terminam num estouro que arremessa os inimigos. |
| Whirlpool (Nv 8) | Mystic Water | Surf Água Ondas gigantes saem de você, a primeira para onde você anda, varrendo, empurrando e desacelerando tudo pelo caminho. |
| Razor Leaf (Nv 8) | Miracle Seed | Leaf Storm Planta Dois braços de folhas giram ao seu redor e se abrem num redemoinho que corta tudo o que cruzam. |
| Vine Whip (Nv 8) | Miracle Seed | Power Whip Planta Cipós espinhosos e enormes giram ao seu redor, cada um varrendo meia volta e arremessando os inimigos. |
| Swift (Nv 8) | Silk Scarf | Tri Attack Normal Um prisma gira sobre você e dispara raios de fogo, gelo e eletricidade nos inimigos mais próximos: queima, congela e paralisa. |
| Thunder (Nv 8) | Magnet | Wildbolt Storm Elétrico Uma nuvem de tempestade despeja raios pela tela inteira, e cada raio se ramifica para dois inimigos próximos. Pode paralisar. |
| Sludge Bomb (Nv 8) | Poison Barb | Gunk Shot Veneno Arremessa montanhas de lixo que caem com um baque e se espalham em poças tóxicas. Envenena com frequência. |
| Gust (Nv 8) | Sharp Beak | Hurricane Voador Tornados giram ao seu redor, sugando os inimigos próximos e jogando-os longe. |
| Quick Attack (Nv 8) | Silk Scarf | Extreme Speed Normal Aperte Shift ou o botão de bote: um bote relâmpago que atravessa a horda e termina numa onda de choque. |
| Shock Wave (Nv 8) | Magnet | Thunderbolt Elétrico Um raio cai do céu no inimigo mais próximo e a corrente se divide de inimigo em inimigo. Pode paralisar. |
| Toxic Spikes (Nv 8) | Poison Barb | Barb Barrage Veneno Lança farpas venenosas para todos os lados; elas viram minas que explodem e deixam uma nuvem tóxica. |
| Will-O-Wisp (Nv 8) | Charcoal | Inferno Fogo Acende uma fogueira aos seus pés, cercada por um anel de fogo, que dispara rajadas nos inimigos. Queima com frequência. |
| Ice Shard (Nv 8) | Never-Melt Ice | Blizzard Gelo Uma nevasca gira ao seu redor e pingentes de gelo despencam sobre os inimigos, ficando cravados no chão e desacelerando quem passa. |
| Rock Tomb (Nv 8) | Hard Stone | Stone Edge Pedra Fileiras de pilares de pedra irrompem do chão até os inimigos mais próximos. |
| Pin Missile (Nv 8) | Silver Powder | Megahorn Inseto Chifres enormes perfuram a horda e voltam como bumerangue, acertando na ida e na volta. Pode envenenar. |
| Dragon Breath (Nv 8) | Dragon Fang | Outrage Dragão Fúria dracônica: sopros de fogo cada vez mais largos no inimigo mais próximo, terminando num rugido que arremessa todos ao redor. |
| Crunch (Nv 8) | Black Glasses | Jaw Lock Sombrio Uma bocarra de sombra surge sob os inimigos mais próximos e morde três vezes, prendendo-os no lugar. Acerta ×1.6 em quem está com menos da metade do HP. |
| Mach Punch (Nv 8) | Black Belt | Superpower Lutador Um golpe colossal arremessa os inimigos da frente contra a horda (quem é arremessado fere quem atinge), seguido de uma saraivada de socos. |
| Earthquake (Nv 8) | Soft Sand | Fissure Terra O chão se abre em fendas a partir de você que puxam os inimigos para o abismo. Quem fica com menos de 20% do HP cai de vez. |
| Psyshock (Nv 8) | Twisted Spoon | Extrasensory Psíquico Olhos psíquicos se abrem sobre os inimigos e puxam a multidão para o centro antes de explodir. Pode confundir: confusos esbarram e ferem uns aos outros. |
| Flash Cannon (Nv 8) | Metal Coat | Steel Beam Aço Um raio de aço grosso dispara no inimigo mais próximo e varre a linha devagar, acertando tudo nela várias vezes. |
| Hex (Nv 8) | Spell Tag | Infernal Parade Fantasma Um desfile de chamas fantasmas vaga ao seu redor queimando. Causa ×1.7 de dano em quem está com status. |
| Spirit Shackle (Nv 8) | Spell Tag | Phantom Force Fantasma Uma salva de flechas some no céu e despenca sobre os inimigos mais próximos, acorrentando-os no lugar. |
| Disarming Voice (Nv 8) | Fairy Feather | Alluring Voice Fada Ondas de canto em forma de coração se espalham de você, uma após a outra, e podem confundir quem alcançam. |
| Water Shuriken (Nv 8) | Quick Claw | Aqua Cutter Água Shurikens d’água gigantes voam até os inimigos e voltam girando para você, cortando na ida e na volta. |
| Razor Shell (Nv 8) | King's Rock | Liquidation Água Ondas que quebram avançam para a frente e para trás, derrubando os inimigos e baixando a defesa deles (marca: levam mais dano). |
| Pyro Ball (Nv 8) | Muscle Band | Searing Shot Fogo Lança bolas de fogo incandescentes que explodem nos inimigos e espalham um anel de brasas. Queima com frequência. |
| Torch Song (Nv 8) | Metronome | Burning Jealousy Fogo Um canto de inveja ecoa e pilares de fogo irrompem sob os inimigos mais fortes da tela. Causa ×1.5 em elites e chefes, e queima. |
| Drum Beating (Nv 8) | Leftovers | Giga Drain Planta Cipós se prendem aos inimigos mais próximos e sugam sua energia, curando você. Se o alvo cai, o cipó pula para o próximo. |
| Leaf Blade (Nv 8) | Wide Lens | Trailblaze Planta Lâminas de folha gigantes varrem quase um círculo inteiro ao seu redor, de longe. |
| Flame Wheel (Nv 8) | Light Clay | Raging Fury Fogo Você avança em fúria, envolto em chamas: o manto queima quem encosta enquanto você anda, o rastro vira uma estrada em brasa e, a cada poucos passos, a fúria explode numa nova de fogo. Parado, só fumega. Pode queimar. |
| Solar Beam (Nv 8) | Power Herb | Seed Flare Planta Um pequeno sol cresce sobre você e explode em raios que varrem o círculo inteiro; onde eles terminam, sementes de luz desabrocham em explosões. Sob sol forte, os raios dão duas voltas. |
| Brine (Nv 8) | Loaded Dice | Water Spout Água Um gêiser jorra de você e chove gotas pesadas sobre os inimigos mais feridos à vista. Quanto mais HP você tem, mais forte a chuva; quem está abaixo de 50% do HP leva o dobro. |
| Electro Ball (Nv 8) | Choice Scarf | Electro Drift Elétrico Orbes elétricos saem de você numa espiral cada vez mais larga, ligados por raios que ferem quem fica entre eles. Quanto mais veloz você é, maiores e mais fortes. Pode paralisar. |
| Venoshock (Nv 8) | Toxic Orb | Sludge Wave Veneno Ondas de lodo rolam de você, uma após a outra, e podem envenenar. Inimigos já envenenados levam o dobro e explodem num gêiser tóxico que envenena quem está perto. |
| Self-Destruct (Nv 8) | Assault Vest | Explosion Normal Manual: custa um quinto do seu HP atual por uma explosão colossal, e você fica a salvo dentro dela. Cada inimigo que ela derruba explode também, e essas explosões podem derrubar mais. |
| Roost (Nv 8) | Leftovers | Oblivion Wing Voador Asas carmesim se abrem atrás de você e disparam raios nos inimigos mais próximos, drenando metade do dano em HP. Parado por um instante, o dobro de raios. |
| Focus Punch (Nv 8) | Black Belt | Sky Uppercut Lutador Carrega como Focus Punch (levar dano zera a carga), mas o soco vem de baixo: um punho colossal irrompe do chão sob os inimigos mais fortes à vista, chefes primeiro, com uma onda de choque ao redor. |
| Gyro Ball (Nv 8) | Metal Coat | Gear Grind Aço Engrenagens gigantes rolam até os inimigos mais próximos, moendo tudo no caminho, e voltam até você. Como Gyro Ball, saem com mais força quanto mais devagar você anda. |
| Sucker Punch (Nv 8) | Black Glasses | Kowtow Cleave Sombrio Como Sucker Punch, vigia o chão ao seu redor: quem entra leva um golpe de lâmina que varre todo o arco na direção dele. Nunca erra: atravessa escudos. |
| Future Sight (Nv 8) | Twisted Spoon | Hyperspace Hole Psíquico Anéis se abrem no espaço sobre os grupos mais densos à vista e puxam os inimigos ao redor para dentro; depois cada um desaba numa explosão. |
| Bonemerang (Nv 8) | Soft Sand | Thousand Arrows Terra Uma saraivada de flechas sobe do chão ao seu redor e chove sobre os inimigos mais distantes ao alcance. Derruba quem voa: inimigos voadores levam o dobro. |
| Stealth Rock (Nv 8) | Hard Stone | Stone Axe Pedra Um grande machado de pedra desce sobre o inimigo mais próximo e o impacto espalha lascas flutuantes ao redor, como Stealth Rock: elas ferem quem passa por elas. |
| U-turn (Nv 8) | Quick Claw | First Impression Inseto Manual: um zigue-zague de investidas, cada uma atravessando o próximo inimigo mais próximo, intocável o tempo todo, terminando numa explosão onde você para. |
| Dragon Tail (Nv 8) | Dragon Fang | Breaking Swipe Dragão A cauda dá mais de uma volta inteira ao seu redor: todo inimigo ao alcance é atingido, enfraquecido (machuca menos ao encostar) e arremessado, ferindo quem ele atingir. |
| Sheer Cold (Nv 8) | Never-Melt Ice | Glacial Lance Gelo Lanças colossais de gelo atravessam a horda em linha reta: estilhaçam na hora inimigos comuns abaixo de 25% do HP e podem congelar os outros; no fim do voo, explodem em geada. |
Golpes assinatura, de TM, lendários e em dupla não evoluem: eles já são o golpe final e crescem pelos próprios caminhos.
Golpes em dupla
Leve dois golpes ao nível máximo (ou evolua-os) e, se os tipos deles formarem uma das receitas abaixo, um card dourado oferece uni-los num golpe em dupla: ele toma o espaço do primeiro, libera o do segundo e sobe até o Nv 5. Os dois golpes usados não voltam mais. Não quer a união? Esquecer tira o card, e aquela receita não volta mais na partida.
As receitas vão por tipo, então funcionam com qualquer Pokémon. Só cabe 1 golpe em dupla por partida, e a Poké Ball nunca une golpes sozinha.
| Tipos | Golpe em dupla |
|---|---|
| Fogo + Planta | Fire Pledge Fogo Pilares de fogo irrompem num anel ao seu redor e o chão de dentro vira um mar de fogo que queima quem fica nele. |
| Água + Fogo | Water Pledge Água Gêiseres explodem sob as multidões e um arco-íris surge: enquanto brilha, seus golpes têm +25% de chance de status. |
| Planta + Água | Grass Pledge Planta Um pântano se espalha ao seu redor e anda com você, atolando todo inimigo nele, e pilares de cipó irrompem sob os que ele prende. |
| Fogo + Elétrico | Fusion Flare Fogo Um cometa de fogo branco cai na maior multidão, explode e deixa o chão em brasa. Queima. Fusion Bolt Elétrico Um cometa de raios cai na maior multidão, explode e deixa o chão eletrizado. Paralisa. |
| Elétrico + Água | Ion Deluge Elétrico Poças caem sob os inimigos e conduzem: todas eletrocutam juntas quem estiver nelas, com arcos entre si. Na chuva, +1 poça. |
| Gelo + Água | Freeze-Dry Gelo Uma névoa gelada se espalha ao seu redor e congela os inimigos (o próximo golpe causa o dobro e quebra o gelo). ×1.4 em congelados. |
| Fantasma + Veneno | Nightmare Fantasma Um Hex em cadeia que envenena, e uma caveira que morde cada alvo de novo logo depois: ×2 em quem tem status e ×1.5 a mais se envenenado. |
Itens amaldiçoados
A partir de 1,5 min, um baú trancado tem 50% de chance de esconder um item amaldiçoado: muito forte, mas com um preço. Você escolhe pegar ou deixar. Ele não ocupa espaço de item, fica até o fim da partida, e cabem até 2.
| Item | Vantagem | Preço |
|---|---|---|
| Life Orb | +30% de dano. | Cada golpe lançado custa 1% do HP (no máx. 1 vez por segundo; para em 1 HP). |
| Choice Band | +40% de dano. | Você não aprende golpes novos: só melhora os que já tem. |
| Flame Orb | +25% de dano e +10% de chance de status. | Você fica queimado: perde 0,7% do HP por segundo (para em 1 HP). |
| Iron Ball | +30% de dano e +1 de defesa. | Pesada: −13 de velocidade. |
Ataque especial
Além dos golpes automáticos, todo Pokémon tem um ataque especial manual: aperte Espaço, o botão A / ✕ do controle ou o botão redondo na tela. Ele carrega por um instante (você anda mais devagar) e depois dispara: alguns miram na direção em que você está andando, outros acertam tudo ao redor ou caem do céu nos inimigos mais próximos. Quick Attack e Extreme Speed também são manuais, porque movem você: aperte Shift, X / □ ou o botão de bote para avançar contra o inimigo à frente.
Cada um dos 18 tipos tem o seu especial, e o seu Pokémon usa o do primeiro tipo dele. A recarga diminui com o status Recarga, até o mínimo de 4s. Na evolução final ele vira a versão mais forte, com mais dano e área.
Algumas linhagens ágeis trocam o especial do tipo por uma investida em cadeia: o Pokémon avança cortando até o inimigo mais próximo e, se acertar, tem meio segundo para apertar de novo e saltar ao próximo, até o limite de saltos. A recarga só começa quando a cadeia acaba. O Aegislash troca o especial pela Mudança de Postura: alterna entre a Forma Escudo, que recebe menos dano, e a Forma Lâmina, que bate mais forte.
| Tipo | Especial → evolução final | Recarga | Quem usa |
|---|---|---|---|
| Normal | Hyper Voice → Boomburst Onda de choque ao redor que empurra tudo. | 9s | |
| Fogo | Flare Blitz → Blast Burn Investida em chamas que deixa um rastro de fogo. | 10s | |
| Água | Hydro Pump → Hydro Cannon Jato concentrado na direção em que você anda. | 12s | |
| Planta | Grass Knot → Frenzy Plant Anéis de raízes brotam do chão e desaceleram. | 11s | |
| Elétrico | Thunderbolt → Bolt Strike Raios caem nos inimigos mais próximos e podem paralisar. | 9s | |
| Veneno | Toxic Spikes → Malignant Chain Você corre um pouco mais rápido e deixa um rastro de veneno. | 11s | |
| Voador | Air Cutter → Aeroblast Muralha de vento que avança na direção em que você anda e empurra. | 9s | |
| Inseto | Pin Missile → Attack Order Anel de ferrões disparados para todos os lados, que podem envenenar. | 9s | |
| Pedra | Rock Slide → Diamond Storm Chuva de pedras ao seu redor que empurra forte. | 10s | |
| Terra | Bulldoze → Precipice Blades Muralha de lâminas de pedra que avança na direção em que você anda e desacelera. | 10s | |
| Fantasma | Shadow Ball → Astral Barrage Anel de bolas sombrias disparadas para todos os lados, que podem paralisar. | 9s | |
| Lutador | Vacuum Wave → Aura Sphere Anel de esferas de energia disparadas para todos os lados. | 9s | |
| Psíquico | Psychic → Expanding Force Ondas psíquicas ao redor que empurram e desaceleram. | 9s | |
| Gelo | Icicle Crash → Blizzard Chuva de pingentes de gelo ao seu redor que desacelera. | 10s | |
| Aço | Magnet Bomb → Doom Desire Colunas de luz metálica caem nos inimigos mais próximos, poucas e pesadas. | 10s | |
| Sombrio | Dark Pulse → Night Daze Ondas de escuridão ao redor que empurram e podem fazer dormir. | 9s | |
| Fada | Dazzling Gleam → Light of Ruin Feixes de luz caem nos inimigos mais próximos e podem fazer dormir. | 9s | |
| Dragão | Dragon Pulse → Draco Meteor Chuva de meteoros ao seu redor que pode queimar. | 11s | |
| Planta | Leaf Blade → Solar Blade Avança cortando até o inimigo mais próximo. Aperte de novo logo após acertar para saltar ao próximo. | 8s | |
| Lutador | Force Palm → Close Combat Avança golpeando até o inimigo mais próximo. Aperte de novo logo após acertar para saltar ao próximo. | 8s | |
| Dragão | Dual Chop → Dragon Rush Avança como um dragão até o inimigo mais próximo. Aperte de novo logo após acertar para saltar ao próximo. | 8s | |
| Voador | Aerial Ace → Brave Bird Mergulha no inimigo mais próximo. Aperte de novo logo após acertar para saltar ao próximo. | 8s | |
| Aço | Smart Strike → Iron Head Avança com a lâmina até o inimigo mais próximo. Aperte de novo logo após acertar para saltar ao próximo. | 8s | |
| Aço | Stance Change Alterna entre a Forma Escudo (−30% de dano recebido, golpes ×0,7) e a Forma Lâmina (golpes ×1,3, +10% de dano recebido). | 2s | |
| Psíquico | Forme Change Alterna entre as Formas Normal, Ataque (golpes ×1,35, +25% de dano recebido), Defesa (−40% de dano recebido, golpes ×0,75) e Velocidade (+35% de velocidade). | 2s | Nenhum Pokémon jogável ainda |
| Dragão | Dragon Flare Investida longa em chamas azuis de dragão, com rastro de fogo e explosão no fim. | 8s | |
| Psíquico | Psystrike Três ondas psíquicas enormes ao redor que empurram e desaceleram. | 7s | |
| Fantasma | Poltergeist Anel de 24 projéteis sombrios para todos os lados, que podem paralisar. | 7s | |
| Fada | Moonblast Doze raios de luar caem nos inimigos mais próximos e podem fazer dormir. | 7s | |
| Lutador | Aura Sphere Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de Aura Spheres. | 7s | |
| Pedra | Stone Edge Chuva pesada de lâminas de pedra ao seu redor. | 8s | |
| Planta | Petal Blizzard Três ondas de pétalas ao redor que desaceleram. | 7s | |
| Fogo | Heat Wave Duas ondas de calor enormes ao redor que podem queimar. | 7s | |
| Água | Water Pulse Quatro pulsos de água ao redor que podem desacelerar. | 7s | |
| Elétrico | Volt Tackle Investida elétrica em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de raios. | 7s | |
| Elétrico | Rising Voltage Catorze raios caem nos inimigos mais próximos e podem paralisar. | 7s | |
| Voador | Hurricane Muralha de vento enorme que avança na direção em que você anda. | 7s | |
| Planta | Solar Beam Doze raios de sol caem nos inimigos mais próximos. | 7s | |
| Água | Wave Crash Investida em cadeia de até 6 saltos, envolta em água. | 7s | |
| Dragão | Dragon Claw Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de energia dracônica. | 7s | |
| Fogo | Blaze Kick Investida em cadeia de até 6 saltos em chamas, que pode queimar. | 7s | |
| Água | Muddy Water Três ondas de lama ao redor que desaceleram. | 7s | |
| Aço | Meteor Mash Chuva pesada de meteoros de aço ao seu redor. | 7s | |
| Voador | Sky Attack Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de lâminas de vento. | 7s | |
| Terra | Earth Power Três ondas de terra ao redor que desaceleram. | 7s | |
| Dragão | Scale Shot Anel de 24 escamas disparadas para todos os lados. | 7s | |
| Lutador | Focus Blast Dez esferas de energia caem nos inimigos mais próximos. | 7s | |
| Fogo | Heat Crash Oito impactos em chamas caem nos inimigos mais próximos e podem queimar. | 7s | |
| Planta | Spiky Shield Duas ondas de espinhos ao redor que empurram tudo. | 7s | |
| Fogo | Mystical Fire Três ondas de fogo místico ao redor que podem queimar. | 7s | |
| Sombrio | Night Slash Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de ondas sombrias. | 7s | |
| Voador | Air Slash Anel de 24 lâminas de ar disparadas para todos os lados. | 7s | |
| Água | Waterfall Muralha de água enorme que avança na direção em que você anda. | 7s | |
| Elétrico | Zap Cannon Três ondas elétricas enormes ao redor que quase sempre paralisam. | 7s | |
| Aço | Bullet Punch Investida em cadeia de até 6 saltos, com recarga curta; cada pouso solta um anel de estilhaços de aço. | 6s | |
| Sombrio | Fiery Wrath Chuva pesada de chamas sombrias ao seu redor, que podem queimar. | 7s | |
| Aço | Heavy Slam Oito impactos de aço enormes caem nos inimigos mais próximos. | 7s | |
| Elétrico | Wild Charge Você corre mais rápido e deixa um rastro de faíscas que podem paralisar. | 9s | |
| Fada | Hyper Voice Três ondas de som encantado ao redor que podem fazer dormir. | 7s | |
| Fantasma | Phantom Force Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de sombras. | 7s | |
| Gelo | Sheer Cold Três ondas de frio absoluto ao redor que desaceleram muito. | 7s | |
| Voador | Double-Edge Doze mergulhos aéreos caem nos inimigos mais próximos. | 7s |
Tipos e status
O dano usa a tabela de tipos real, suavizada para nenhuma build ficar inútil: super efetivo causa 1,5x, duplamente super efetivo 2x, pouco efetivo 0,75x, e imunidade vira 0,5x. Números amarelos com "!" indicam golpe super efetivo.
Alguns golpes causam condições de status. Chance e força crescem com upgrades e itens.
| Status | Causado por | Efeito |
|---|---|---|
| Queimadura | Eruption, Flame Charge, Ember, Fire Spin, Will-O-Wisp, Dragon Breath, Flame Wheel, Flamethrower, Fire Blast, Tri Attack, Inferno, Outrage, Infernal Parade, Searing Shot, Burning Jealousy, Fiery Dance, Bitter Blade, Fire Fang, Heat Wave, Lava Plume, Raging Fury, Fire Pledge, Fusion Flare, Sacred Fire, Scorching Sands, Overheat, Burning Bulwark | Dano por segundo. O inimigo queimado causa só 50% do dano de contato. |
| Veneno | Razor Leaf, Vine Whip, Sludge Bomb, Toxic Spikes, Pin Missile, Venoshock, Gunk Shot, Barb Barrage, Megahorn, Sludge Wave, Cross Poison, Nightmare | Dano por segundo que acumula até 5x. |
| Paralisia | Thunder, Force Palm, Body Slam, Shock Wave, Electro Ball, Wildbolt Storm, Thunderbolt, Overdrive, Discharge, Thunder Fang, Thunder Wave, Electro Drift, Zap Cannon, Wild Charge, Fusion Bolt, Ion Deluge, Electric Terrain, Thunderclap | Trava o inimigo por um instante e depois ele engasga de vez em quando. Em chefes dura 35% do tempo. |
| Lentidão | Leaf Tornado, Whirlpool, Sand Tomb, Ice Ball, Spirit Shackle, Drum Beating, Ice Shard, Rock Tomb, Sheer Cold, Surf, Blizzard, Jaw Lock, Phantom Force, Giga Drain, Bulldoze, Frost Breath, Avalanche, Icy Wind, Bubble Beam, Cotton Spore, Grass Pledge | Desacelera quem está perto. Em chefes dura 50% do tempo. |
| Sono | Dream Eater, Zen Headbutt, Yawn, Iron Head, Spore, Waterfall, Dark Void | Os inimigos na tela dormem por 6s. Em chefes dura 35% do tempo. |
| Congelamento | Ice Beam, Glacial Lance, Freeze-Dry, Roar of Time, Snowscape, Glaciate | Congela o inimigo no lugar. O próximo golpe causa 2x de dano e quebra o gelo. Em chefes dura 25% do tempo. |
| Marca | Double Kick, Razor Shell, Liquidation, Luster Purge | O inimigo marcado recebe mais dano de cada golpe, acumulando até 3x. |
| Confusão | Psybeam, Dynamic Punch, Extrasensory, Alluring Voice | O inimigo anda sem rumo e machuca os outros inimigos em que esbarra. Chefes são imunes. |
| Semente | Leech Seed | Dano por segundo que cura você em 50% do dano. Quando o inimigo cai, a semente pula para 2 vizinhos. |
| Enfraquecido | Mud Shot, Moonblast, Aurora Beam, Breaking Swipe, Play Rough, Mist Ball | Lama nos olhos: o inimigo causa menos dano de contato. Em chefes dura 50% do tempo. |
King's Rock aumenta a chance de status, Toxic Orb aumenta o dano de queimadura e veneno, e Light Clay faz os status durarem mais.
Chefes
Os chefes chegam em horários fixos. Os lendários entram com flash na tela, cry e um aviso. Todos têm uma barra de HP no topo e ataques próprios: os círculos marcados no chão avisam onde o golpe vai cair, então saia de dentro deles.
Cada chefe alterna entre dois jeitos de lutar a cada 4 a 9 segundos: de perto, ele avança rápido e bate em área ao redor de si; de longe, para a alguns passos e mira em você. Abaixo de 50% do HP ele fica furioso (contorno vermelho, cry e flash na tela): 15% mais rápido, ataca 20% mais seguido e, 35% das vezes, emenda um segundo ataque logo depois do primeiro.
Ficar parado não funciona: cada chefe mira onde você está ou no caminho por onde você vai, e quem foge para longe leva um salto ou uma rajada mirada. A fúria também libera um ataque novo. No Difícil os chefes atacam 8% mais seguido, com 15% mais projéteis e avisos um pouco mais curtos, e furiosos emendam 50% das vezes; no Pesadelo, 16% mais seguido, 25% mais projéteis, 65% de emendas e um ataque a mais cada um. Os lendários do mapa (o trio, o mítico, Mewtwo e Arceus) lutam em três fases, marcadas na barra de HP: cada fase traz um jeito novo de se mover (voo com sombra, investidas, teleporte, cerco) e a última, um golpe supremo com um lugar seguro marcado (abrigos, o vão entre as lanças, a saída de um anel, longe ou colado no chefe). Do Difícil para cima, a última fase do Mewtwo ainda salta e dispara rajadas largas.
Chefes não ficam mais fortes com o tempo, mas cada um solta uma Poké Ball e uma chuva de Poké Dollars.
Nos primeiros 60s de cada chefe, com ele por perto, nascem só 30% dos inimigos comuns, então a luta é com ele; depois a horda volta. Cada chefe tem até o próximo chegar: se ainda estiver de pé quando o seguinte aparecer, ele foge e não deixa nada. Mewtwo é o último: ao chegar, empurra a horda para longe e, enquanto ele estiver de pé, nascem só 20% dos inimigos comuns, então a luta é desviar dos ataques dele.
Às 7:00, 9:30 e 12:00 chegam os três membros de um trio lendário, sorteado no começo de cada partida: Aves de Kanto (Articuno, Zapdos, Moltres), Feras de Johto (Raikou, Entei, Suicune) e Regis de Hoenn (Regirock, Regice, Registeel). HP, dano de contato e velocidade são do horário, não do Pokémon, então nenhum sorteio é mais fácil que outro; o que muda são os ataques.
No fim, com 10% de chance, um Pokémon mítico chega junto com o Mewtwo: Mew, Celebi ou Jirachi, também sorteado por partida.
| Tempo | Chefe | HP | Ataques |
|---|---|---|---|
| 2:30 | 1.100 |
| |
| 5:00 | 2.800 |
| |
| 7:00 | 5.200 |
| |
| 7:00 | 5.200 |
| |
| 7:00 | 5.200 |
| |
| 9:30 | 8.000 |
| |
| 9:30 | 8.000 |
| |
| 9:30 | 8.000 |
| |
| 12:00 | 11.500 |
| |
| 12:00 | 11.500 |
| |
| 12:00 | 11.500 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9.000 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9.000 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9.000 |
| |
| 15:00 | 22.000 |
|
Inimigos especiais
Alguns Pokémon selvagens não só perseguem: eles curam, protegem e chamam a horda, ou atacam de longe. São tempero, não a maioria: a partir de 1:00, cada fase traz no máximo uma espécie com comportamento, ela aparece menos que as outras e nunca há mais de 6 vivos ao mesmo tempo. Vale a pena ficar de olho.
Todo ataque deles avisa antes: um "!" sobre a cabeça, um círculo vermelho, uma linha ou uma sombra no chão que pisca mais rápido quando o golpe está perto. Na primeira vez que cada um aparece numa partida, um aviso explica o que ele faz.
| Pokémon | Comportamento | O que faz |
|---|---|---|
| Kamikaze | Chega perto, para, pisca em vermelho e explode depois de 1,1s. A explosão causa 2,5x o dano de contato em você e tira 60% do HP dos inimigos no círculo. Saia do círculo vermelho, ou atraia para o meio da horda: a explosão fere os inimigos também. | |
| Escudo | A cada 5s, envolve os aliados por perto num escudo que absorve dano igual a 40% do HP máximo deles, por 6s. Números azuis são dano absorvido. Derrube o escudeiro ou espere o escudo piscar e sumir. | |
| Raio | Para, desenha no chão a linha do raio por 0,8s e dispara: 1,6x o dano de contato. A mira trava quando a linha aparece: um passo para o lado basta. | |
| Saltador | Salta sobre a horda até onde você estava. A sombra no chão marca a queda 1,2s antes, e o impacto causa 1,5x o dano de contato. Saia de cima da sombra antes da queda. | |
| Kamikaze | Chega perto, para, pisca em vermelho e explode depois de 1,1s. A explosão causa 2,5x o dano de contato em você e tira 60% do HP dos inimigos no círculo. Saia do círculo vermelho, ou atraia para o meio da horda: a explosão fere os inimigos também. | |
| Kamikaze | Chega perto, para, pisca em vermelho e explode depois de 1,1s. A explosão causa 2,5x o dano de contato em você e tira 60% do HP dos inimigos no círculo. Saia do círculo vermelho, ou atraia para o meio da horda: a explosão fere os inimigos também. | |
| Raio | Para, desenha no chão a linha do raio por 0,8s e dispara: 1,6x o dano de contato. A mira trava quando a linha aparece: um passo para o lado basta. | |
| Curandeiro | A cada 4s, um pulso verde cura 25% do HP máximo dos aliados feridos por perto. Derrube primeiro, senão a horda volta a encher a vida. | |
| Saltador | Salta sobre a horda até onde você estava. A sombra no chão marca a queda 1,2s antes, e o impacto causa 1,5x o dano de contato. Saia de cima da sombra antes da queda. | |
| Escudo | A cada 5s, envolve os aliados por perto num escudo que absorve dano igual a 40% do HP máximo deles, por 6s. Números azuis são dano absorvido. Derrube o escudeiro ou espere o escudo piscar e sumir. | |
| Invocador | A cada 6s chama 2 reforços (Nidoran♀ e Nidoran♂), até 4 ao mesmo tempo. Os reforços param quando ela cai. |
Fendas lendárias e modo sem fim
Toda partida tem 2 fendas lendárias: uma por volta de 4:00 e outra por volta de 10:20. Antes de cada uma vem o presságio: o clima do lendário toma o céu (chuva torrencial, sol abrasador, vendaval, tempestade, arco-íris, chuva de meteoros, o tempo tropeçando) e um rasgo enorme se abre no ar, fora da tela, com uma seta roxa na borda apontando para ele. Ele fica aberto por 40s. Se um chefe estiver vivo na hora, a fenda espera ele cair por até 45s, então as duas fendas vêm mesmo que os chefes demorem.
Entrar é opcional: fique 1s dentro do rasgo. Cada lendário tem o seu domínio (tabela abaixo), e a primeira parte é a travessia: um lugar maior que a tela, subindo para o norte, com os Pokémon que servem o lendário vindo pela frente e uma ameaça que avança atrás de você (a maré, uma parede de lava, os andares desabando, o tempo se desfazendo) e machuca quem fica para trás. No fim, o caminho de volta se fecha, a câmera viaja até o lendário e ele chega com um card de título e o seu próprio tema.
A batalha tem três fases, marcadas na barra de HP. Cada fase transforma a arena (a caverna inunda e vira ilhas, a lava sobe em canais, o topo do Pilar Celeste cai no céu) e termina num golpe supremo, sempre avisado e com um lugar seguro marcado: atrás de uma rocha, numa ilha, no vão entre os raios, embaixo das asas do Ho-Oh. Ficar parado não funciona: golpes caem onde você está. Latias e Latios lutam juntos, e o Deoxys troca de Forma a cada fase. Se a batalha passar de uns 3 minutos, o domínio colapsa e joga você de volta sem recompensa.
Vencido, o lendário se ajoelha e você joga a Poké Ball: cada vitória conta para capturá-lo (veja o Modo Lendário). Cair lá dentro não encerra a partida: a fenda expulsa você para o mapa com 30% do HP, sem recompensa, e o seu Revive fica guardado. O relógio da partida para lá dentro; a horda lá fora fica congelada e nada novo nasce até você voltar.
A recompensa vale o risco: muita EXP, um saco de ₽ além da chuva de chefe, Poké Balls extras, uma Rare Candy, uma Super Potion e metade do HP de volta. Em 1 de 8 fendas o lendário é shiny e paga o dobro de ₽ e mais uma Poké Ball.
| Lendário | Domínio | Tipos | HP base | Ataques |
|---|---|---|---|---|
| Ilhas Redemoinho | PsíquicoVoador | 3.400 |
| |
| Torre do Sino | FogoVoador | 3.400 |
| |
| Caverna do Fundo do Mar | Água | 3.800 |
| |
| Caverna de Magma | Terra | 4.200 |
| |
| Pilar Celeste | DragãoVoador | 3.000 |
| |
| Pilar Lança | AçoDragão | 3.600 |
| |
| Ilha do Sul | DragãoPsíquico | 3.200 |
| |
| Ilha do Sul | DragãoPsíquico | 3.200 |
| |
| Meteoro à Deriva | Psíquico | 2.800 |
| |
| Modo sem fim | Normal | 300.000 |
|
O HP base é o da primeira fenda, às 4:00. Depois, o HP e o dano de contato do lendário crescem com o relógio: +75% de HP por minuto. Cada fenda traz um lendário diferente.
Modo sem fim
Depois de derrotar Mewtwo, a tela de vitória oferece continuar no modo sem fim. Quem não quiser sai com a vitória normal, e o bônus já é pago na hora.
A horda não para de crescer: nascem mais inimigos, o limite na tela sobe e cercos e revoadas chegam a cada 40 segundos. As fendas continuam abrindo.
Às 20:00, Arceus desce para caçar você. Ele fica mais rápido quanto mais tempo caça, até ninguém conseguir fugir, e nunca se perde: se você se afastar, ele reaparece na borda da tela. Dá para derrotá-lo, mas ele tem 300.000 de HP; se cair, volta 2 minutos depois, mais forte.
O tempo sobrevivido é a métrica principal: cada minuto depois de 15:00 paga ₽60 no bônus, e cada Arceus derrotado mais ₽2.500.
Modo Lendário
Os 23 lendários do jogo podem ser capturados e jogados no Modo Lendário. Para capturar um, vença-o como chefe, em qualquer modo: a cada vitória antes da captura ele escapa da Poké Ball e o jogo conta (Kyogre escapou… 2/3); na vitória que fecha a conta, ele é capturado e aparece na aba Lendários da seleção de parceiro. Vencer um shiny na vitória da captura, ou em qualquer vitória depois, libera a forma shiny.
No Modo Lendário o lendário não evolui: ele desperta no Nv 12 e no Nv 28 (Habilidade, força e uma carga de Esquecer; Kyogre e Groudon viram Primal, Rayquaza vira Mega), começa com o golpe lendário e uma habilidade inata sempre ativa, e a horda vem mais forte (Pressão), só de Pokémon evoluídos, sem formas básicas nem o surto do dia. Latias, Latios e Mewtwo Mega Evoluem com a Mega Stone e o botão MEGA, como os outros, e o especial do Deoxys troca de Forma (Normal, Ataque, Defesa, Velocidade). A partida tem o mesmo tempo de sempre, as três dificuldades continuam valendo e o modo tem um ranking só dele, separado por dificuldade: no ranking, a linha Padrão | Lendário troca de quadro.
Os lendários do mapa (o trio sorteado da partida, o mítico raro junto do Mewtwo, o Mewtwo no final e o Arceus no modo sem fim) chegam com uma entrada e um card de título e lutam em três fases, até um golpe supremo com um lugar seguro marcado. Quando caem, a captura acontece ali mesmo, numa cena rápida; os das fendas, no fim do domínio. Um lendário nunca enfrenta a si mesmo: as fendas, o trio e o mítico pulam quem você joga, e um Mewtwo enfrenta o Mewtwo Clone no final.
| Lendário | Onde vencer | Vitórias | Inata | Golpe lendário |
|---|---|---|---|---|
| Trio lendário | 3 | Snow Cloak | Snowscape | |
| Trio lendário | 3 | Static | Electric Terrain | |
| Trio lendário | 3 | Flame Body | Overheat | |
| Trio lendário | 3 | Inner Focus | Thunderclap | |
| Trio lendário | 3 | Pressure | Burning Bulwark | |
| Trio lendário | 3 | Inner Focus | Aqua Ring | |
| Trio lendário | 3 | Clear Body | Rock Wrecker | |
| Trio lendário | 3 | Clear Body | Glaciate | |
| Trio lendário | 3 | Clear Body | Metal Burst | |
| Junto do Mewtwo (1 em 10) | 1 | Synchronize | Ancient Power | |
| Junto do Mewtwo (1 em 10) | 1 | Natural Cure | Magical Leaf | |
| Junto do Mewtwo (1 em 10) | 1 | Serene Grace | Wish | |
| Chefe final | 5 | Pressure | Telekinesis | |
| Fenda lendária | 3 | Multiscale | Whirlwind | |
| Fenda lendária | 3 | Regenerator | Sacred Fire | |
| Fenda lendária | 3 | Drizzle | Origin Pulse | |
| Fenda lendária | 3 | Drought | Scorching Sands | |
| Fenda lendária | 3 | Air Lock | Dragon Ascent | |
| Fenda lendária | 3 | Pressure | Roar of Time | |
| Fenda lendária | 3 | Levitate | Mist Ball | |
| Fenda lendária | 3 | Levitate | Luster Purge | |
| Fenda lendária | 3 | Pressure | Psycho Boost | |
| Modo sem fim, por último | 1 | Multitype | Judgment | |
| Noite das Bruxas 2026 (evento) | 2 | Bad Dreams | Dark Void |
Na Noite das Bruxas de 2026 (24 de outubro a 2 de novembro), o Darkrai chega como lenda de evento: ele só aparece na fenda do Pesadelo, que pode tomar o lugar de uma fenda numa partida assombrada, e é capturado com 2 vitórias. Joga com o Dark Void, que faz as multidões dormirem, e a inata Bad Dreams, que fere quem dorme perto dele. Depois do evento ele volta para as sombras, mas quem o capturou segue jogando com ele. Ele não conta para o Arceus.
Dificuldades no Modo Lendário
A Pressão soma-se a cada dificuldade: os multiplicadores do Modo Lendário ficam assim.
| Nível | HP dos inimigos | Dano que você leva | Ritmo de spawn | Velocidade dos inimigos | Escala por minuto | Cura |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1,2x | 1,05x | 1,2x | 1,08x | 1x | 1x |
| Difícil | 1,82x | 1,67x | 1,56x | 1,21x | 1,12x | 1x |
| Pesadelo | 2,61x | 2,5x | 1,95x | 1,34x | 1,25x | 0,5x |
Lugares: caverna, cemitério e céu
A partir de 1:40, mais ou menos a cada 4,17 minutos, a entrada de um lugar aparece fora da tela, com uma seta na borda apontando para ela: a boca de uma caverna num morro, o portão de um cemitério ou uma corrente de ar entre pedras. Ela fica aberta por 45s e, se um chefe estiver vivo, espera ele cair por até 45s. A partida mostra lugares diferentes antes de repetir algum.
Entrar é opcional: fique 0,6s na porta. Lá dentro o mundo espera, como numa fenda: a horda fica congelada e nada novo nasce, mas o relógio da partida continua. Cada lugar tem seus próprios Pokémon, que ficam mais fortes conforme a partida avança, e um limite de tempo; quando ele acaba, você sai pela porta por onde entrou. Se desmaiar lá dentro, a partida não acaba: uma equipe de resgate leva você de volta à porta com 30% do HP, sem a recompensa e com o Revive guardado.
Caverna Escura
Caverna Escura, uma Mystery Dungeon: 2 andares de salas e corredores no escuro, sorteados a cada visita, e depois a câmara do tesouro. Você só enxerga um círculo de luz em volta do seu Pokémon (72 px); os de Fogo carregam uma chama (104 px) e os Elétricos usam Flash (96 px). Cristais brilham nas salas, e os Pokémon no escuro mostram só os olhos.
Ache a escada de cada andar, que brilha no escuro, e desça; itens e ₽ ficam pelo chão. Na câmara do tesouro, o baú é guardado por uma Casa de Monstros com 6 Pokémon (mais um a cada 2 minutos de partida): fique perto dele para abrir. Ele paga ₽, uma Poké Ball, uma Rare Candy e uma Super Potion, com 25% de chance de um ovo.
Como nos jogos, um vento avisa três vezes (faltando 40s, 20s e 8s) e, aos 100s, sopra você para fora da caverna.
Cemitério Assombrado
Cemitério Assombrado: só fantasmas vivem lá, e eles saem das covas. Eles atravessam as lápides; você não. Cada fantasma derrotado manda o espírito para a Pedra Peculiar no meio do cemitério.
Com 20 espíritos, a pedra racha e Spiritomb desperta (1.100 de HP às 1:30, mais com o relógio; 1 em 8 é shiny). Vencê-lo paga ₽, uma Poké Ball, uma Rare Candy, uma Super Potion, cura 30% do HP e tem 25% de chance de um ovo. Aos 90s o dia nasce e os fantasmas somem, com ou sem Spiritomb derrotado.
| Chefe | Ataques |
|---|---|
|
Acima das Nuvens
Acima das Nuvens: só um Pokémon do tipo Voador consegue subir pela corrente de ar, e ela nem aparece para quem não voa. Lá em cima você voa com o vento a favor (+15% de velocidade), só Pokémon voadores aparecem e um bando atravessa o céu a cada 9s.
A cada 4s uma asa chega com o vento e atravessa o céu: pegue antes que ela passe. Cada asa melhora um atributo até o fim da partida. Aos 50s o vento acalma e você plana de volta.
| Asa | Efeito |
|---|---|
| Health Wing | +6 de HP máximo |
| Muscle Wing | +3% de dano |
| Resist Wing | +0.5 de defesa |
| Swift Wing | +2 de velocidade |
| Pretty Wing | ₽100 na hora |
Pontos de interesse do mapa
O mapa tem pontos de interesse fixos, colocados pela semente da partida como as montanhas e os lagos: no máximo um a cada 3×3 trechos do mapa (80% deles têm um), sempre com a cara do bioma em que a partida está. Ao chegar perto, uma placa de madeira mostra o nome do lugar no canto da tela.
Quatro deles guardam um tesouro: fique 0,6s perto dele para abrir. Cada tesouro abre uma vez só por partida, e um brilho mostra os que ainda estão fechados. O túnel não tem tesouro, mas é um atalho: fique 0,4s numa das bocas e você sai pela outra, do outro lado da montanha, enquanto a horda perde o seu rastro.
Entre eles, moitas, troncos caídos e pedras e árvores soltas. Tudo isso bloqueia quem anda (inclusive a horda), mas Pokémon voadores, fantasmas e chefes passam por cima.
| Lugar | O que tem | Tesouro |
|---|---|---|
| Casa Abandonada | Uma casa de pedra sem telhado: entre pela porta. Janelas, lareira, uma cama velha e um caixote no canto, além do poço no quintal. | ₽100+, um item |
| Túnel da Mina | Uma serra comprida com uma boca de mina em cada ponta, trilhos e um carrinho de minério. | Atalho: entre por uma boca, saia pela outra |
| Labirinto de Sebes | Sebes altas com um único caminho até o baú no centro. Quem anda se perde nos becos; você não precisa. | ₽250+, 2 itens, 10% de chance de um ovo |
| Ruínas Unown | Pedras com glifos Unown em roda, um altar no meio e colunas caídas. | ₽50+, Exp. Candy (cerca de 60% de um nível) |
| Acampamento Abandonado | Uma barraca, troncos em volta da fogueira ainda acesa e uma mochila esquecida. | ₽50+, um item, 2 Oran Berries |
Mega Evolução
36 linhagens podem Mega Evoluir. O primeiro lendário de fenda que você vencer com uma delas deixa a Mega Stone da linhagem junto com o tesouro. Charizard, Raichu, Gardevoir, Garchomp e Lucario têm duas Megas: o lendário deixa as duas pedras e a que você pegar decide a Mega (a outra se desfaz). Com a pedra na mão e o Pokémon na evolução final, aparece o botão MEGA (tecla E, ou Y no controle).
Ao apertar, a Pedra-chave reage: o mundo para por 1,1s enquanto a energia de arco-íris envolve o Pokémon, e a Mega Evolução termina numa explosão que empurra e fere a horda ao redor e deixa você invulnerável por um instante. A forma Mega dura 20s, ganha os status abaixo, troca o especial pelo dela (pronto para usar na hora) e ativa a habilidade. Depois ela volta ao normal e precisa de 60s para Mega Evoluir de novo: guarde para um chefe, uma fenda ou um cerco.
| Mega | Mega Stone | Habilidade | Especial Mega |
|---|---|---|---|
| Venusaurite | Thick Fat HP +50, defesa +3 e regenera 1 HP/s. O especial vira Petal Blizzard. | Planta Petal Blizzard Três ondas de pétalas ao redor que desaceleram. | |
| Charizardite X | Tough Claws golpes +30%, velocidade +8 e defesa +1. O especial vira Dragon Flare, uma investida em chamas azuis de dragão. | Dragão Dragon Flare Investida longa em chamas azuis de dragão, com rastro de fogo e explosão no fim. | |
| Charizardite Y | Drought faz sol forte (fora das fendas), que deixa golpes de Fogo ×1,5; golpes +25% e área +15%. O especial vira Heat Wave. | Fogo Heat Wave Duas ondas de calor enormes ao redor que podem queimar. | |
| Blastoisinite | Mega Launcher +1 projétil por golpe, projéteis 30% mais rápidos e defesa +2. O especial vira Water Pulse. | Água Water Pulse Quatro pulsos de água ao redor que podem desacelerar. | |
| Pidgeotite | No Guard área +20%, projéteis 30% mais rápidos, velocidade +10 e golpes +20%. O especial vira Air Slash. | Voador Air Slash Anel de 24 lâminas de ar disparadas para todos os lados. | |
| Raichunite X | Electric Surge inimigos a até 70 px podem ficar paralisados, golpes +30% e golpes Elétricos +25%. O especial vira Volt Tackle, uma investida em cadeia que solta raios a cada pouso. | Elétrico Volt Tackle Investida elétrica em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de raios. | |
| Raichunite Y | No Guard área +25%, projéteis 30% mais rápidos, recargas −10% e velocidade +8. O especial vira Rising Voltage. | Elétrico Rising Voltage Catorze raios caem nos inimigos mais próximos e podem paralisar. | |
| Alakazite | Trace cada especial também dispara 2 dos seus golpes (como o Metronome), recargas −15% e golpes +10%. O especial vira Psystrike. | Psíquico Psystrike Três ondas psíquicas enormes ao redor que empurram e desaceleram. | |
| Gengarite | Shadow Tag inimigos a até 90 px perdem 45% da velocidade, golpes +25% e recargas −10%. O especial vira Poltergeist. | Fantasma Poltergeist Anel de 24 projéteis sombrios para todos os lados, que podem paralisar. | |
| Gyaradosite | Mold Breaker golpes +35%, golpes Sombrios +30% e defesa +2. O especial vira Waterfall. | Água Waterfall Muralha de água enorme que avança na direção em que você anda. | |
| Dragoninite | Multiscale recebe 25% menos dano, golpes +25% e velocidade +6. O especial vira Hurricane. | Voador Hurricane Muralha de vento enorme que avança na direção em que você anda. | |
| Mewtwonite Y | Insomnia golpes +40%, recargas −15% e área +15%. O especial vira Psystrike. | Psíquico Psystrike Três ondas psíquicas enormes ao redor que empurram e desaceleram. | |
| Meganiumite | Mega Sol HP +40, regenera 2 HP/s e golpes Planta e Fada +30%. O especial vira Solar Beam. | Planta Solar Beam Doze raios de sol caem nos inimigos mais próximos. | |
| Feraligite | Dragonize golpes Dragão +35%, golpes Água +20%, golpes +25% e defesa +1. O especial vira Wave Crash, uma investida em cadeia. | Água Wave Crash Investida em cadeia de até 6 saltos, envolta em água. | |
| Ampharosite | Mold Breaker golpes Dragão +35%, golpes Elétricos +20%, golpes +25% e HP +30. O especial vira Zap Cannon. | Elétrico Zap Cannon Três ondas elétricas enormes ao redor que quase sempre paralisam. | |
| Scizorite | Technician golpes +25%, recargas −15% e defesa +1. O especial vira Bullet Punch, uma investida em cadeia de até 6 saltos que solta um anel de estilhaços de aço a cada pouso. | Aço Bullet Punch Investida em cadeia de até 6 saltos, com recarga curta; cada pouso solta um anel de estilhaços de aço. | |
| Houndoominite | Solar Power golpes +35%, golpes de Fogo +20% e queimaduras e venenos 20% mais fortes. O especial vira Fiery Wrath. | Sombrio Fiery Wrath Chuva pesada de chamas sombrias ao seu redor, que podem queimar. | |
| Tyranitarite | Sand Stream levanta uma tempestade de areia (fora das fendas) que desgasta a horda e não afeta o Tyranitar. HP +60, defesa +3 e golpes +20%. O especial vira Stone Edge. | Pedra Stone Edge Chuva pesada de lâminas de pedra ao seu redor. | |
| Sceptilite | Lightning Rod velocidade +12, golpes +20% e golpes Planta e Dragão +20%. A investida em cadeia vira Dragon Claw e cada pouso solta um anel de energia dracônica. | Dragão Dragon Claw Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de energia dracônica. | |
| Blazikenite | Speed Boost velocidade +16, golpes +25% e recargas −10%. O especial vira Blaze Kick, uma investida em cadeia que pode queimar. | Fogo Blaze Kick Investida em cadeia de até 6 saltos em chamas, que pode queimar. | |
| Swampertite | Swift Swim faz chover (fora das fendas), o que deixa golpes de Água ×1,5; HP +50, golpes +25% e velocidade +8. O especial vira Muddy Water. | Água Muddy Water Três ondas de lama ao redor que desaceleram. | |
| Gardevoirite | Pixilate golpes Normal e Fada +30%, golpes +15% e regenera 1,5 HP/s. O especial vira Moonblast. | Fada Moonblast Doze raios de luar caem nos inimigos mais próximos e podem fazer dormir. | |
| Galladite | Inner Focus golpes +30%, golpes Lutador +25% e velocidade +8. A investida em cadeia salta até 6 vezes e cada pouso solta um anel de Aura Spheres. | Lutador Aura Sphere Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de Aura Spheres. | |
| Aggronite | Filter recebe 25% menos dano, defesa +3 e golpes +15%. O especial vira Heavy Slam. | Aço Heavy Slam Oito impactos de aço enormes caem nos inimigos mais próximos. | |
| Manectite | Intimidate inimigos a até 80 px perdem 30% da velocidade, velocidade +12, golpes +20% e recargas −5%. O especial vira Wild Charge. | Elétrico Wild Charge Você corre mais rápido e deixa um rastro de faíscas que podem paralisar. | |
| Altarianite | Pixilate golpes Normal e Fada +30%, golpes Dragão +20%, HP +30 e regenera 1 HP/s. O especial vira Hyper Voice. | Fada Hyper Voice Três ondas de som encantado ao redor que podem fazer dormir. | |
| Banettite | Prankster recargas −20%, +10% de chance de condição em todo golpe e golpes +15%. O especial vira Phantom Force, uma investida em cadeia que solta um anel de sombras a cada pouso. | Fantasma Phantom Force Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de sombras. | |
| Glalitite | Refrigerate golpes Normal e Gelo +30% e golpes +25%. O especial vira Sheer Cold. | Gelo Sheer Cold Três ondas de frio absoluto ao redor que desaceleram muito. | |
| Salamencite | Aerilate golpes Normal e Voador +30%, velocidade +12 e golpes +25%. O especial vira Double-Edge. | Voador Double-Edge Doze mergulhos aéreos caem nos inimigos mais próximos. | |
| Metagrossite | Tough Claws golpes +30%, defesa +2 e velocidade +6. O especial vira Meteor Mash. | Aço Meteor Mash Chuva pesada de meteoros de aço ao seu redor. | |
| Latiasite | Levitate recebe 15% menos dano, HP +30 e golpes +25%. O especial vira Scale Shot. | Dragão Scale Shot Anel de 24 escamas disparadas para todos os lados. | |
| Latiosite | Levitate golpes +35%, velocidade +8 e projéteis 20% mais rápidos. O especial vira Dragon Claw. | Dragão Dragon Claw Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de energia dracônica. | |
| Staraptite | Contrary golpes +30% e velocidade +10. A investida em cadeia vira Sky Attack e cada pouso solta um anel de lâminas de vento. | Voador Sky Attack Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de lâminas de vento. | |
| Garchompite | Sand Force golpes +30%, golpes Terra, Pedra e Aço +30% e defesa +1. O especial vira Earth Power. | Terra Earth Power Três ondas de terra ao redor que desaceleram. | |
| Garchompite Z | Levitate velocidade +14, recargas −15% e golpes +15%. O especial vira Scale Shot. | Dragão Scale Shot Anel de 24 escamas disparadas para todos os lados. | |
| Lucarionite | Adaptability golpes Lutador e Aço +35% e velocidade +10. A investida em cadeia salta até 6 vezes e cada pouso solta um anel de Aura Spheres. | Lutador Aura Sphere Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de Aura Spheres. | |
| Lucarionite Z | Aura Guard recebe 20% menos dano, defesa +2 e golpes Lutador e Aço +25%. O especial vira Focus Blast. | Lutador Focus Blast Dez esferas de energia caem nos inimigos mais próximos. | |
| Emboarite | Mold Breaker golpes +35% e HP +40. O especial vira Heat Crash. | Fogo Heat Crash Oito impactos em chamas caem nos inimigos mais próximos e podem queimar. | |
| Chesnaughtite | Bulletproof recebe 30% menos dano, defesa +2 e HP +50. O especial vira Spiky Shield. | Planta Spiky Shield Duas ondas de espinhos ao redor que empurram tudo. | |
| Delphoxite | Levitate recargas −15%, golpes +20% e área +15%. O especial vira Mystical Fire. | Fogo Mystical Fire Três ondas de fogo místico ao redor que podem queimar. | |
| Greninjite | Protean golpes +30%, velocidade +8 e recargas −10%. O especial vira Night Slash, uma investida em cadeia que solta um anel de ondas sombrias a cada pouso. | Sombrio Night Slash Investida em cadeia de até 6 saltos; cada pouso solta um anel de ondas sombrias. |
Shinies
Cada Pokémon selvagem comum tem 1 chance em 450 de nascer shiny. Ele vira uma elite com 8x de HP e 10x de EXP, e sempre solta uma Poké Ball e Poké Dollars. Os chefes do mapa, o Mewtwo e o Arceus nunca são shiny, mas o lendário de uma fenda tem 1 chance em 8 de ser, e paga mais.
O seu inicial tem 1 chance em 64 de ser shiny, e continua shiny em todas as evoluções daquela partida.
A Poké Ball (de chefes e shinies) dá um upgrade aleatório na hora, ou uma evolução de golpe se alguma estiver pronta.
Shiny derrotado vira seu: ele fica marcado como capturado, com o brilho, na Pokédex do jogo (Pokédex, no menu do título). Também contam como capturados o Pokémon que sai de um ovo (e a linha evolutiva dele fica vista) e cada forma que você jogou, inclusive as que alcançou evoluindo. A Pokédex tem as 589 espécies do jogo, lembra cada uma que você viu e quantas derrotou, e o fim da partida mostra o que entrou de novo.
Ovos e incubadora
Além dos 27 iniciais, 63 famílias de Pokémon jogáveis saem de ovos, de todos os tipos e gerações: são 90 Pokémon para jogar. Cada uma tem golpe inicial, especial, evolução no meio da partida e status próprios.
Chefes, baús trancados e fendas às vezes deixam um ovo, no máximo 2 por partida. Ele vai para a incubadora, que tem 3 vagas. Cada 16 px andados numa partida contam um passo, e todos os ovos da incubadora andam juntos. O ovo achado no meio da partida já conta os passos dados depois dele.
A aba Incubadora da loja do Kecleon vende mais vagas, que são suas para sempre: a 4ª por ₽150.000 (com a loja em Tenda (Nv 2)) e a 5ª por ₽500.000 (com a loja em Kecleon Mart (Nv 4)), até 5 vagas. Ela também vende a Incubadora Rápida (₽8.000): na incubadora, toque num ovo para usar, e ele anda 2x mais rápido até chocar.
Quando um ovo fica pronto, ele choca ao sair da partida ou na incubadora (no menu inicial e na aba Ovos da escolha de parceiro). Famílias que você ainda não tem saem 3x mais. O filhote tem 1 chance em 100 de ser shiny, e aí fica shiny em todas as partidas.
Um repetido, ou um ovo achado com a incubadora cheia, vira Poké Dollars. O jogador que nunca teve um ovo ganha o primeiro com certeza.
O Ovo da Amizade não cai em partidas: ele chega como Presente Misterioso quando você cria a conta pelo convite de alguém, e quando um amigo que você convidou termina 3 partidas. Só sai Munchlax dele. Com 3 amigos você ganha o título Embaixador(a) e uma moldura exclusiva, com 5, um Ovo ultra raro, e com 10, um Dratini shiny. O seu link e o progresso de cada amigo ficam no card Convide amigos, na tela inicial.
O Ovo Assombrado também não cai em partidas: só a barraca do Duskull vende, na praça, durante a Noite das Bruxas (24/10 a 2/11), um por dia. Dele só saem Litwick, Phantump, Drifloon e Sandygast, 25% cada, tenha você já ou não. Depois do evento, ele só volta no ano que vem.
O Ovo do Kecleon também não cai em partidas: ele fica fixo na Vitrine da loja: o primeiro do dia custa ₽ 10.000 e cada um depois custa o dobro do anterior, até 6 por dia (₽ 320.000 o sexto). Dele só saem Porygon, Exeggcute, Scraggy e Smeargle, 25% cada. Porygon2 pede o Up-Grade, Porygon-Z o Dubious Disc e Exeggutor a Leaf Stone; o Smeargle não evolui, mas o Sketch copia o golpe do inimigo mais perto. Com 100 carimbos no cartão fidelidade, vem um Ovo do Kecleon com shiny garantido.
| Onde cai | Chance | Raridade |
|---|---|---|
| Onix, Snorlax e o trio lendário | 15% | Ovo comum 70% · Ovo raro 25% · Ovo ultra raro 5% |
| Baú trancado | 10% | Ovo comum 85% · Ovo raro 15% |
| Lendário de uma fenda | 40% | Ovo raro 65% · Ovo ultra raro 35% |
| Baú da caverna e Spiritomb, no cemitério | 25% | Ovo comum 55% · Ovo raro 40% · Ovo ultra raro 5% |
| Mewtwo e o mítico raro (Mew, Celebi ou Jirachi) | 100% | Ovo raro 70% · Ovo ultra raro 30% |
| Arceus, no modo sem fim | 100% | Ovo ultra raro 100% |
| Missão de campo: o ninho defendido (Normal / Difícil / Pesadelo) | 25% / 50% / 70% | Ovo comum 60% · Ovo raro 35% · Ovo ultra raro 5% |
| Ovo | Passos | Repetido ou sem vaga | Pode chocar |
|---|---|---|---|
| Ovo comum | 2.000 | ₽300 | |
| Ovo raro | 4.000 | ₽600 | |
| Ovo ultra raro | 8.000 | ₽1.200 | |
| Ovo da Amizade | 2.000 | ₽600 | |
| Ovo Assombrado | 3.000 | ₽1.500 | |
| Ovo do Kecleon | 4.000 | ₽2.500 | |
| Ovo do Kecleon brilhante | 4.000 | ₽2.500 |
Itens no mapa
Pelo mapa aparecem fontes de itens. Qualquer golpe quebra elas, e cada uma solta um item. Itens mais fortes ficam mais comuns no fim da partida.
| Fonte | Golpes para quebrar |
|---|---|
| Item Ball | 1 |
| Berry Tree | 3 |
| Mato alto | 1 |
Inimigos comuns também soltam uma Oran Berry (1,2% de chance) ou um item (0,4%).
| Item | Efeito | Onde aparece |
|---|---|---|
| Potion | Recupera 30 HP. | Item Ball, Berry Tree, Mato alto, Inimigos |
| Super Potion | Recupera 60 HP. | Item Ball, Berry Tree, Inimigos |
| Rare Candy | Sobe um nível na hora. | Item Ball, Berry Tree, Inimigos |
| Exp. Share | Puxa todos os Exp. Candies do mapa até você. | Item Ball, Mato alto, Inimigos |
| Poké Flute | Põe para dormir os Pokémon selvagens na tela. | Item Ball, Mato alto, Inimigos |
| Max Repel | Invulnerável por alguns segundos, empurrando os inimigos para longe. | Item Ball, Mato alto |
| Voltorb | Voltorb usa Explosion: derruba todos os inimigos comuns na tela e tira 10% do HP de chefes. | Item Ball, Mato alto, Inimigos |
| X Attack | Mais 50% de dano por 20s. | Item Ball, Inimigos |
| X Speed | Mais velocidade e recarga mais rápida por 20s. | Item Ball, Mato alto, Inimigos |
| Revive | Fica guardado. Quando você desmaiar, levanta com 50% do HP. | Item Ball, Inimigos |
| Oran Berry | Recupera 30% do HP máximo. | Berry Tree, Mato alto |
Eventos no mapa
A partir de 22s de partida, a cada 31s mais ou menos um ponto de interesse pode surgir perto de você (no máximo 3 ao mesmo tempo). Os importantes ganham uma seta na borda da tela. Se você demorar, eles somem.
| Evento | Como funciona | Recompensa |
|---|---|---|
| Altar | Pise nele. O buff que ele dá aparece flutuando acima, para você decidir de longe. | X Attack, X Speed ou Max Repel (o sorteio evita o que já está ativo), com 1,5x a duração normal. |
| Fonte | Fique nela enquanto estiver ferido: 6 cargas, uma a cada 0,45s. Com HP cheio, nada é gasto. | Cada carga recupera 7% do HP máximo. |
| Baú com cadeado | Fique dentro do anel por 3s. Fora dele, o progresso volta devagar. Assim que você começa, uma emboscada de Pokémon selvagens fecha o cerco. | ₽100 ou mais (cresce com o tempo), um item e uma Poké Ball. |
| Espinhos | Os espinhos sobem de tempos em tempos, com um aviso piscando antes. Ferem quem estiver em cima: você e os selvagens. | Atraia a horda para cima deles. |
| Bomba | Qualquer um que chegue perto acende o pavio. 1,6s depois ela explode e fere tudo no raio, inclusive você. | Deixe a horda acender e saia de perto. |
| Meowth fugindo | Corre de você e escapa em 15s. Seus golpes acertam ele. | Uma moeda a cada golpe e o Pay Day (₽200) se ele desmaiar. |
| Tutor de Golpes | Arma a tenda uma vez entre 3 e 8 min (às vezes mais uma). Fique no círculo dela. | Ensina 1 de 2 golpes que combinam com o tipo do seu Pokémon e que ele não aprende sozinho (nunca um golpe de Água para o Grovyle). A primeira aula é grátis; a próxima custa ₽300 da partida. |
| Missões de campo | A partir de 03:15, uma por vez, a cada 2.5 min mais ou menos, longe de você e contra o relógio: defender um ovo no ninho de uma invasão (fique no anel), achar Poké Balls perdidas espalhadas ou levar um Togepi perdido até o ninho. Ignorar não custa nada. | Um nível com cartas raras (no Pesadelo a primeira é shiny), ₽ e o prêmio da missão: uma chance de ovo, um item e cura. |
Loja do Kecleon e Poké Dollars
Inimigos derrotados às vezes soltam Poké Dollars: moeda, pilha e saco (₽10, ₽50 e ₽250). Os mais fortes soltam com mais frequência, e chefes e shinies sempre pagam.
No fim da partida entra um bônus: ₽30 por minuto sobrevivido, ₽1 a cada 4 derrotados e ₽1.000 pela vitória. Quem desiste pela pausa fica com as moedas, mas perde o bônus.
Gaste tudo na Loja do Kecleon, na praça a leste da casa do seu parceiro no lobby. A Vitrine do dia é igual para todo mundo e vira à meia-noite de Brasília: um brinde grátis por dia, o Ovo do Kecleon (até 6 por dia, cada um pelo dobro do anterior), uma oferta com 30% off, consumíveis para a Mochila, o ovo do dia e um estilo. O irmão roxo do Kecleon vende TMs (compradas uma vez, você arma antes da partida e a primeira TM que cair é ela) e itens de evolução: o caminho que pede um item só abre com ele (sem a Dawn Stone, nada de Gallade), e um chefe também pode derrubar um na partida, só para ela. No Treino ficam as melhorias permanentes: o botão Reembolsar devolve tudo o que você gastou nelas, para testar outras combinações. Lá também ficam as Tampinhas: +3% em tudo por nível, até 3, só para o Pokémon que as recebe. Na Expansão você investe para a loja crescer (Carrinho, Tenda, Loja, Kecleon Mart e Loja de Departamento), com mais itens na Vitrine e na Mochila. Na Incubadora, vagas extras para a incubadora (para sempre) e a Incubadora Rápida, que faz um ovo andar o dobro. De sexta a domingo, a partir do Kecleon Mart, a caravana do Meowth para na praça com um ovo ultra, a Tampinha Dourada e TMs exclusivas; com 7 carimbos no cartão fidelidade (um por dia em que você passa na loja) ele dá 20% de desconto. Sem conta, o progresso fica salvo só neste navegador.
Festival da Praça: cerca de uma vez por mês, por 14 dias, a fonte da praça do Kecleon vira um pote da comunidade. Com uma conta (com @nome e 3 partidas terminadas), você joga ₽ na fonte, de ₽ 100 até ₽ 200 mil por dia. Cada marco que o pote passa vira um Presente para todos os jogadores, até para quem jogou como convidado ou não doou, e fica na caixa de Presentes até 7 dias depois do fim. Quem doa ₽ 50 mil num festival ganha o título Mecenas, e os 10 maiores doadores aparecem na placa da fonte (dá para esconder o seu nome). O primeiro é o Festival das Lanternas, de 03/11 a 16/11.
| Melhoria | Efeito | Preço por nível |
|---|---|---|
| HP Up | +10 de HP máximo por nível. | ₽200 · ₽320 · ₽510 · ₽820 · ₽1.310 |
| Protein | +5% de dano por nível. | ₽300 · ₽480 · ₽770 · ₽1.230 · ₽1.970 |
| Iron | +1 de defesa por nível: cada golpe tira 1 a menos, até metade dele. | ₽400 · ₽640 · ₽1.020 |
| Carbos | +5% de velocidade por nível. | ₽250 · ₽400 · ₽640 |
| Calcium | +5% de área dos golpes por nível. | ₽300 · ₽480 · ₽770 |
| Zinc | Golpes recarregam 2,5% mais rápido por nível. | ₽450 · ₽720 · ₽1.150 |
| PP Up | +1 projétil em todos os golpes. | ₽3.000 |
| Exp. Charm | +3% de EXP recebida por nível. | ₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1.020 · ₽1.640 |
| Amulet Coin | +10% de ₽ ganhos por nível. | ₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1.020 · ₽1.640 |
| Ability Capsule | +1 troca de opções por partida ao subir de nível. | ₽500 · ₽800 · ₽1.280 |
| Escape Rope | +1 pulo e +1 Esquecer de subida de nível por partida. | ₽300 · ₽480 · ₽770 |
| Shiny Charm | Shinies selvagens mais comuns: +1/3 da chance por nível (1/450 → 1/225 no máximo). | ₽6.000 · ₽12.000 · ₽24.000 |
Missões e conquistas
Missões fica no menu da tela de título. Todo dia saem 3 missões diárias (₽100–₽300) e toda semana 2 semanais (₽1.000–₽3.000). Elas são sorteadas pela data do seu aparelho, então todo mundo recebe as mesmas no mesmo dia: as diárias trocam à meia-noite e as semanais na segunda-feira.
O progresso conta no fim de cada partida, mesmo se você desistir pela pausa, e soma as partidas do dia ou da semana. Missões de sobreviver, de nível, do modo sem fim e de espécies vistas contam a sua melhor partida. As missões usam o que o jogo tem: derrotar Pokémon de um tipo, num clima ou num bioma, vencer fendas, abrir baús, pegar o Pay Day do Meowth, derrotar shinies e chefes, coletar Poké Dollars, andar, ver espécies diferentes, chocar ovos (conta quando o ovo choca) e vencer o Mewtwo com um inicial de certo tipo. A recompensa cai direto na carteira, e algumas semanais também dão um ovo.
As conquistas são metas para a vida toda, com medalha de bronze, prata ou ouro (Bronze ₽100, Prata ₽500, Ouro ₽2.000 + Ovo raro). Algumas dão um título, como Caçador de Shinies: toque nela na aba Conquistas para exibi-lo na tela de título e no resultado de cada partida. Ovos de recompensa vão para a incubadora (cheia, eles viram Poké Dollars) e, no fim de uma partida, dividem com os ovos achados o limite de ovos por partida.
| Conquista | Medalha | Como conseguir | Título |
|---|---|---|---|
| Primeiros passos | Bronze | Jogue uma partida | — |
| Freguês | Prata | Jogue 25 partidas | — |
| Veterano | Ouro | Jogue 100 partidas | Veterano |
| Mil derrotados | Bronze | Derrote 1.000 Pokémon no total | — |
| Quebra-horda | Prata | Derrote 10.000 Pokémon no total | — |
| Imparável | Ouro | Derrote 100.000 Pokémon no total | Imparável |
| Sobrevivente | Bronze | Sobreviva 5 min numa partida | — |
| Resistente | Bronze | Sobreviva 10 min numa partida | — |
| Forma final | Bronze | Chegue à evolução final do seu inicial | — |
| Experiente | Bronze | Chegue ao Nv 30 numa partida | — |
| Mestre de batalha | Prata | Chegue ao Nv 50 numa partida | — |
| Golpe evoluído | Bronze | Evolua um golpe com seu item | — |
| Arsenal | Prata | Evolua 50 golpes | — |
| Caça-chefes | Bronze | Derrote 10 chefes | — |
| Terror dos chefes | Prata | Derrote 100 chefes | — |
| Caçador de tesouros | Bronze | Abra 10 baús | — |
| Pay Day | Bronze | Faça o Meowth largar as moedas 5 vezes | — |
| Devoto | Bronze | Use 25 altares | — |
| Poupança | Bronze | Colete ₽10.000 no total | — |
| Fortuna | Prata | Colete ₽100.000 no total | — |
| Magnata | Ouro | Colete ₽1.000.000 no total | Magnata |
| Turista | Bronze | Jogue com 9 iniciais diferentes | — |
| Treinador completo | Prata | Jogue com 27 iniciais diferentes | Treinador Completo |
| Prestativo | Bronze | Conclua 10 missões | — |
| Incansável | Ouro | Conclua 100 missões | Incansável |
| Brilhou! | Bronze | Derrote um Pokémon shiny | — |
| Olho treinado | Prata | Derrote 10 Pokémon shiny | — |
| Caçador de Shinies | Ouro | Derrote 50 Pokémon shiny | Caçador de Shinies |
| Parceiro brilhante | Prata | Comece uma partida com um inicial shiny (1 em 64) | Sortudo |
| Pesquisador | Prata | Veja 100 espécies na Pokédex | — |
| Professor Pokémon | Ouro | Capture todas as formas dos 27 iniciais (leve cada um à evolução final) | Professor Pokémon |
| Oh? O ovo chocou! | Bronze | Choque um ovo | — |
| Ninhada brilhante | Ouro | Choque um Pokémon shiny (1 em 100) | Criador de Shinies |
| Desbravador de fendas | Bronze | Vença uma fenda lendária | — |
| Viajante das fendas | Prata | Vença 25 fendas lendárias | — |
| Fora da trilha | Bronze | Conclua um lugar: o tesouro da caverna, Spiritomb ou um voo com asas | — |
| Aventureiro | Prata | Conclua 25 lugares | — |
| Bisbilhoteiro | Bronze | Abra um tesouro escondido no mapa: na casa abandonada, no labirinto, nas ruínas ou no acampamento | — |
| Caçador de tesouros | Prata | Abra 50 tesouros escondidos no mapa | — |
| Laço Mega | Bronze | Mega Evolua uma vez | — |
| Mestre Mega | Prata | Mega Evolua 25 vezes | — |
| Primeiro Alfa | Bronze | Derrote um Pokémon Alfa | — |
| Rastreador de Alfas | Prata | Derrote 25 Pokémon Alfa | — |
| Caçador de Alfas | Ouro | Derrote 100 Pokémon Alfa | Caçador de Alfas |
| Domador de Lendas | Ouro | Derrote os 9 lendários das fendas | Domador de Lendas |
| Lenda brilhante | Ouro | Derrote um lendário shiny | — |
| Explorador | Ouro | Conclua os 3 lugares: o tesouro da caverna, Spiritomb no cemitério e um voo acima das nuvens | Explorador(a) |
| Campeão | Prata | Vença o Mewtwo | Campeão |
| Dinastia | Ouro | Vença o Mewtwo 10 vezes | — |
| Trio inicial | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Planta, um de Fogo e um de Água | — |
| Campeão de Kanto | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Kanto | — |
| Campeão de Johto | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Johto | — |
| Campeão de Hoenn | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Hoenn | — |
| Campeão de Sinnoh | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Sinnoh | — |
| Campeão de Unova | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Unova | — |
| Campeão de Kalos | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Kalos | — |
| Campeão de Alola | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Alola | — |
| Campeão de Galar | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Galar | — |
| Campeão de Paldea | Prata | Vença o Mewtwo com um inicial de Paldea | — |
| Mestre das Regiões | Ouro | Vença o Mewtwo com iniciais das 9 regiões | Mestre das Regiões |
| Além do Mewtwo | Prata | Sobreviva 1 min no modo sem fim | — |
| Sob o olhar de Arceus | Ouro | Sobreviva 10 min no modo sem fim | — |
| Lenda Viva | Ouro | Derrote o Arceus no modo sem fim | Lenda Viva |
Ajustes e música
Os Ajustes ficam no menu da tela de título e no menu de pausa, que tem só Continuar · Ajustes · Desistir. Tudo vale na hora e fica salvo neste navegador.
A trilha sonora é original, em estilo chiptune, composta em código e sintetizada ao vivo no navegador, sem arquivos de áudio: um tema de vila nos menus, uma marcha durante a partida e um tema de chefe enquanto um chefe está vivo.
| Opção | O que faz |
|---|---|
| Música | Volume da trilha sonora. |
| Efeitos | Volume dos efeitos sonoros e dos cries. |
| Som | Liga ou desliga todo o som (atalho: M). |
| Números de dano | Mostra ou esconde os números de dano na tela. |
| Tremor de tela | Liga ou desliga o tremor em explosões e golpes fortes. |
| Idioma | Troca entre português, inglês e espanhol. |